Mortal Kombat brachte den USA ihre eigene Altersfreigabe für Spiele

Ein einzelnes Prügelspiel löste eine politische Debatte aus, deren Ergebnis bis heute auf jeder Spielepackung in den USA steht.

GamingRedaktion NEWsLoot1. Oktober 20262 Min. LesezeitFeatureRadar 19
Screenshot aus dem Steam-Store von Digital Eclipse Bild: Digital Eclipse, Steam-Store
Screenshot aus dem Steam-Store von Digital Eclipse

Bild: Digital Eclipse, Steam-Store

Das Alterskennzeichen auf Spielepackungen in den USA hat einen bekannten Ursprung: Die Fatalities in Mortal Kombat galten als so brutal, dass die USA eine eigene Altersfreigabe für Videospiele bekamen, die ESRB. Davor stand eine Anhörung im US-Kongress. GameStar hat die Geschichte hinter diesem Rating aufgearbeitet.

Was bekannt ist

Im Zentrum der Debatte standen die Fatalities. So heißen in Mortal Kombat die inszenierten Todesstöße, mit denen ein Kampf endet. Gerade diese Szenen machten das Spiel zum Symbol für die Frage, wie viel Gewalt in einem Videospiel zu sehen sein darf und wer das entscheidet.

Die Diskussion blieb nicht in Elternbriefen und Zeitungsspalten. Sie erreichte den US-Kongress, wo die Gewalt in Videospielen in einer Anhörung verhandelt wurde. Mortal Kombat war dabei das zentrale Beispiel.

Logo und Key-Art auf der Steam-Seite von Digital Eclipse Bild: Digital Eclipse, Steam-Store
Logo und Key-Art auf der Steam-Seite von Digital Eclipse

Bild: Digital Eclipse, Steam-Store

Am Ende stand eine eigene Altersfreigabe für Videospiele in den USA: die ESRB. Ihr Kennzeichen gehört heute zum festen Bild einer Spielepackung im amerikanischen Handel.

Einordnung

Dass ein einzelner Titel eine ganze Branche zu einer neuen Struktur bewegt, ist selten. Bei Mortal Kombat lässt sich die Linie ziehen: von der Darstellung der Fatalities über die politische Aufmerksamkeit bis zu einem System, das jedes neue Spiel vor dem Verkauf einordnet.

Für Käufer hat das eine praktische Folge, die bis heute gilt. Wer im Laden oder online ein Spiel auswählt, findet eine Altersangabe, an der er sich orientieren kann, ohne das Spiel selbst zu kennen. Eltern bekommen damit einen Anhaltspunkt, Händler eine Grundlage für ihre Verkaufsregeln.

Bemerkenswert ist auch die Richtung der Entwicklung. Die Debatte um ein brutales Spiel endete nicht mit dem Verschwinden solcher Spiele, sondern mit einer Kennzeichnung. Gewalt in Spielen blieb möglich, sie wurde aber sichtbar eingeordnet. Dieses Prinzip prägt den Umgang mit Spielen in den USA bis heute.

Die Geschichte zeigt außerdem, wie früh Videospiele politisch ernst genommen wurden. Ein Prügelspiel aus der Spielhalle und vom Heimsystem wurde zum Thema auf höchster gesetzgeberischer Ebene, lange bevor Spiele als Massenmedium allgemein anerkannt waren.

Was offen ist

In den vorliegenden Angaben fehlen das genaue Jahr der Anhörung und der ESRB-Gründung sowie die Namen der beteiligten Abgeordneten. Ebenso wenig geht daraus hervor, welche Fassung von Mortal Kombat konkret Anlass der Anhörung war und welche Alterskategorien die ESRB zu Beginn vergab.

Quellen

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